如果有关注最近这段时间的消费电子领域可能就已经发现,几乎所有与AR、VR相关的厂商似乎都显得有点“慌”。他们一方面在争先恐后地发布自家新品,无论是没有量产的机型、还是仅仅处于开发者测试阶段的东西,总之要先发布了再说。
但另一方面,最近亮相的这些VR、AR设备尽管一边在抢着亮相,一边却又在产品宣传上显得格外的克制。仿佛是生怕消费者(或媒体)搞清楚了具体参数,然后将其拿去与“竞品”进行详细对比一样。
是的,这里我们所说的竞品,毫无疑问就是早已传言满天飞的苹果混合现实头显了。2023年6月6日凌晨,随着WWDC23的正式召开,我们也迎来了包括全新操作系统、新款mac产品线,以及刚刚提到的、苹果首款混合现实头显“Vision Pro”的正式亮相。
当然,考虑到现在会点进我们这篇文章的朋友,绝大多数可能都已看过这些新品的相关内容了,所以我们三易生活今天并不会以这些作为主要内容,而是会更深入地聊聊在这些新品中所透露出的,“苹果式”的产品思路。
首先,芯片、芯片、还是芯片!
与业内已有的其他AR/VR头显产品相比,Vision Pro在很多地方都明显更为完善。但如果硬要说它“领先幅度”最大的地方,很可能就是它所使用的芯片方案了。
为了让大家更直观地看出差异,我们在用高通骁龙XR2与Vision Pro配备的M2芯片进行了简单对比。
可以看到,相比于源自骁龙865的骁龙XR2,“出身”PC处理器的M2拥有比前者大了10倍以上的二级缓存、两倍多的内存带宽、至少两倍多的GPU算力,以及实在是不知道强了多少的“4超大核+4大核”、且主频高得多的CPU设计。这也就意味着,它可以真正流畅地驱动高分辨率+高刷新率的双眼混合现实内容,而不像目前的许多同类了机型那样,虽然屏幕参数看似很高,但实际上算力根本就不怎么够用。
这还没完,苹果方面还专为Vision Pro研发了一款被命名为R1的协处理器,并且它独立于M2工作,专门用于实时处理全部的传感器信息。正因如此,相比其他采用其他方案的厂商,苹果就有“底气”为Vision Pro一口气堆上了12个摄像头、5个距离传感器(包括一个激光雷达),以及6个麦克风。
也正是靠着这颗芯片,Vision Pro不再需要传统头显设备上与之搭配的、握在手里的控制器,它可以完全通过眼球追踪和手势进行操控。换而言之,这就使得它具备了真正能够带出门使用,而不仅仅是充当一个“沙发观影工具”的先决条件。
除了在头显里塞进PC级别的自研芯片,苹果方面今天还发布了用于高性能工作站的M2 Ultra。作为他们到目前为止性能最强的自研SoC,M2 Ultra提供了24颗CPU核心(16性能核+8能效核)、最多76个计算簇的GPU配置、同时还有最高192GB的统一内存,以及31TOPS以上的集成AI算力。
这是什么概念呢?我们将它与大家熟悉的,传统x86架构的酷睿i9-13900KS进行了对比。考虑到13900KS的实际使用场景,我们甚至额外计算了它搭配DDR5-8200高频内存时的带宽性能。然而即便如此,可以看到苹果的这款旗舰PC处理器在内存带宽、GPU算力等方面,依然“吊打”了目前最强的i9,更不要说它还直接集成了能同时解码22条8K视频流、能驱动6个5K显示器的媒体加速引擎。如此一来,也无怪乎苹果方面会在WWDC23上宣布,“Mac向Apple Silicon的过渡现已完成”。
更融合的操作系统,不仅体现在“互联”
前两年,当苹果在iPad产品线上实现与mac的互联,允许iPad充当mac的额外显示器,并支持一套键鼠跨平台控制两个不同操作系统的设备时,当时也被外界认为是苹果自家“系统融合”的一大步。
很显然,随着后续iPadOS 16、macOS 13的界面与功能更新,我们很快就看到了这种“融合”的更进一步体现。一些原本只存在于mac的专业生产力软件开始陆续推出iPadOS适配版本,而原本只能运行在iPhone和iPad上的部分移动端APP,现在也早已可以直接安装在mac上,甚至不需要任何“虚拟机”机就能完美适配运行。
从某种程度来说,或许正是有了前面系统在底层计算架构、互联服务上打好的基础,新的iOS 17、iPadOS 17、macOS 14以及watchOS 10这一次的改进点,更多地集中在了界面和细节的功能体验上。
比如可以看到,iPadOS 17、macOS 14,以及watchOS 10这次都明显加大了“小部件”在界面设计中的比重。特别是在watchOS 10里,小部件的“智慧堆叠”设计几乎完全就取自如今的iOS系统。而macOS 14里的侧边小部件既有iOS、iPad OS的影子,但也更让人“梦回Windows Vista”。
不过比起这些,我们三易生活觉得更有意思的其实是iOS 17新加入的联系人海报功能。在开启后,你可以为自己定制一张带有个人信息的数字名片,并通过名为“NameDrop”的功能,简单碰一下两台iPhone就能相互“加好友”。
这个功能很复杂嘛?显然没有,但不得不承认它体现了苹果一贯的、直觉化、人性化的设计思想。而且更为重要的是,它很可能会成为苹果生态中一种新的流行文化,甚至在“苹果用户”和“非苹果用户”之间形成一种由于使用习惯而形成的“鄙视链”。设想一下,如果某一天你去会见新的朋友,对方热情地掏出iPhone、想要与你“碰一碰”交换联系方式,而你用的却是一台安卓手机,这样的局面会不会有点尴尬。
苹果正在开辟新的战场,并且不只有MR
当然,说到“人性化”的细节,这可能是此次WWDC上的又一大亮点。比如Vision Pro在使用时会扫描用户的整个面部特征,来为他们创建高度拟真的虚拟人形象。
这有什么用呢?首先,它解决了当前VR社交中的“照骗”问题,因为在Vision Pro的虚拟世界里,看起来就会是你在现实中的样子。但同时由于是虚拟人,它又可以在一定程度上保护你的“颜值”,比如脸上偶尔受伤、或是有污渍什么的,虚拟人就不会反映出来。
其次,活用这项技术,苹果还可能会在一定程度上解决“出门戴MR设备”的观感问题。因为它可以在外部的屏幕上显示使用者的实时“眼部图像”,从而使得在其他人眼中,你看起来就像是戴了个滑雪眼镜一般,而不会显得特别“目中无人”。
很显然,这些都说明苹果推出Vision Pro的目的,不仅仅是为了给开发者提供了一款高性能MR平台这么简单。它实际上还在用各种新奇的功能和设计(包括造型),去试图重塑MR设备在公众眼中的形象。而这一点从某种程度上来说,比起单纯的“性能优势”可能更加关键,也更有望改变整个行业。
除此之外,WWDC23上还有一个有意思的小细节,那就是macOS 14正式引入了“游戏模式”,它不仅会提高CPU和GPU的性能,甚至还可以降低耳机和手柄的无线延迟。
而小岛秀夫的出场,以及《死亡搁浅·导演剪辑版》即将进入mac平台的官宣,无疑也再一次让人意识到,苹果是真的花了大力气,想要在这一生态中推动更多的3A大作加入。而这无论是对于整个PC行业、还是对于游戏开发者来说,都可能会在未来造成更加深远的影响。